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Corée du Sud : nouvelle passe d'arme sur la juteuse licence Fortnite entre Epic Games et Apple

Le jeu de tir Fortnite, une des licences les plus populaires du jeu vidéo, est au coeur d'un nouvel épisode, en Corée du Sud cette fois, du bras de fer pour capter la manne des applications mobiles, engagé entre les géants de la technologie Apple et Google d'une part et les éditeurs de ces applications d'autre part.

Le développeur américain de jeux vidéo Epic Games a déclaré vendredi avoir demandé à Apple de rétablir son jeu phare "Fortnite" sur l'App Store sud-coréen, mais Apple a rejeté la demande, déclarant qu'Epic devra suivre ses règles pour être réintégré.

Le mois dernier, la Corée du Sud était le premier pays à adopter une loi interdisant à Apple et Google de forcer les développeurs d'applications à utiliser les systèmes de paiement des géants de la technologie, déclarant ainsi illégaux leurs lucratifs monopoles sur l'App Store et le Play Store.

La loi devrait entrer en vigueur dans les prochains jours et rendra obligatoire la possibilité d'utiliser un mode de paiement alternatif, permettant aux utilisateurs de contourner les frais fixés par plateformes de diffusion.

"Epic a l'intention de rééditer Fortnite sur iOS en Corée en proposant à la fois le paiement Epic et le paiement Apple côte à côte, en conformité avec la nouvelle loi coréenne", a déclaré vendredi le développeur sur le compte Twitter officiel du jeu Fortnite.

Apple a réagi auprès de l'AFP, déclarant qu'Epic Games ne pourrait pas revenir dans l'App Store tant qu'il n'acceptera pas de "jouer selon les mêmes règles que tout le monde".

"Epic a admis avoir rompu le contrat et à partir de maintenant il n'y a plus de base légitime pour rétablir leur compte de développeur", a ajouté l'entreprise.

Le PDG d'Epic Games, Tim Sweeney, a salué avec enthousiasme vendredi l'adoption de cette loi, la qualifiant d'"étape majeure dans les 45 ans d'histoire de l'informatique personnelle" sur son compte Twitter. "Je suis un Coréen", a-t-il ajouté.

Apple et Epic sont à l'avant-garde d'un conflit mondial entre les plateformes de diffusion et les créateurs de contenu concernant la manière dont les revenus doivent être répartis, avec des milliards de dollars en jeu.

- Des procédures en cours aux Etats-Unis -

Apple et Google sont en effet sous le feu des critiques pour avoir prélevé jusqu'à 30% de commission sur les ventes d'applications et exigé l'utilisation de leurs propres systèmes de paiement, percevant une part des transactions.

Confrontés aux Etats-Unis à un certain nombre de recours collectifs concernant ces règles, les deux géants américains ont conclu en août dernier un accord qui permet aux petits développeurs d'informer leurs clients des options de paiement alternatives au-delà de leur App Store.

Dans le même temps, les sénateurs américains ont lancé une législation qui pourrait rendre illégal pour les opérateurs tels qu'Apple et Google d'exiger l'utilisation de leurs propres systèmes de paiement pour les transactions.

Ce n'est pas la première fois que le jeu Fortnite se retrouve au coeur de la tourmente : l'année dernière, Apple a retiré Fortnite de son App Store après qu'Epic a introduit le paiement direct dans l'application, contournant ainsi le système d'Apple. Epic a poursuivi Apple pour ce retrait et l'affaire est devant les tribunaux des États-Unis.

"Fortnite", est l'un des jeux les plus populaires au monde, avec plus de 350 millions d'utilisateurs, soit plus que la population américaine.

Si le téléchargement du jeu est gratuit, il génère des milliards de revenus avec l'achat par les joueurs de contenus additionnels, comme des tenues et des mouvements de danse, pour leurs personnages.

Début septembre, Apple avait lâché du lest aux éditeurs d'applications, permettant à certains d'entre eux d'inclure, dans leur application, un lien vers leur site, afin de pouvoir contourner son système de paiement, qui leur facture généralement 15 et 30% de commission.

Ce geste ne concernait toutefois que certaines applis de contenu culturel - livres, journaux, musique ou vidéo - mais pas les jeux vidéos, qui constituent la plus grosse partie des revenus

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